?

Log in

Тренд современной юриспруденции - специализация. В иных странах давно принято, что юрист специализируется на какой-либо одной области. Скажем, на страховании или на международных арбитражных процессах.

Недостаток такого подхода в том, что практический опыт ограничен одним направлением. Главное достоинство - стремительно растет компетентность в чем-то одном, конкретном. Вы же не пойдете лечить зубы к окулисту?

Теперь насчет оценки событий. С одной стороны, как-то принято считать, что быть узким специалистом все-таки плохо. А с другой - лично у каждого не происходит разрыва мозга от попытки в один день с одинаковым успехом структурировать международную сделку, потом отстоять позицию клиента в споре, например, с Федеральной миграционной службой.

Да, и еще один момент. Когда практика только начинается, легко быть на подхвате по разноплановым проектам. Но как только ваши личные дела становятся серьезнее, хочется сохранить черепную коробку в целости и сохранности. Человек не всесилен.

Что же мы видим в World of Warcraft? Аватар тоже не всесилен! Гибридные классы легко справляются и с танкованием, и с лечением, и с нанесением урона уровня - как кто захочет - этак до 40-го, а потом, собственно, и надо специализироваться.

Как всем известно, на 80-м уровне менять роль можно будет только в благополучных условиях, при наличии двойной специализации и двух же комплектов обмундирования (если только вы не feral-друид, который, по желанию, сейчас - танк, а через минуту - DPS).

Интересно, такое совпадение сделано намеренно или социальная практика нашла отражение в виртуальном мире без осознанных усилий?

Близится февраль – месяц, когда в прошлом году я решил отдохнуть от World of Warcraft и переключился на Warhammer Online. В связи с этим вспомнил одну отличительную особенность, благодаря которой «Время возмездия» по-прежнему, на мой взгляд, выигрывает с точки зрения игрового дизайна у своих более популярных конкурентов.


Опыт был скромный, но «что не съел, то понадкусывал». Самым вкусным мне показалось то, что любой игровой результат (включая даже самые первые квесты или победы на «детских» бэттлграундах) вставляет свои пять копеек в дело общей победы над врагом. Когда выполняется обычный или публичный квест, отбивается нападение на Норденвахт или захватывается территория, ваша фракция получает Victory Points, определяющие меру продвижения к победе и возможности, в конечном счете, разграбить столицу противника. В итоге, игровой мир обретает небывалую динамику.


Разве вам не кажется странным, что, выполняя сюжетные квесты в World of Warcraft, вы не изменяете игровой мир? Ведь тут и там приходится нарушать экологический баланс, выигрывать преимущество для Орды или Альянса и пр.? Какой-то шаг от этого был сделан введением phasing’а, примером которого могут послужить стартовые миссии для рыцарей смерти, или квесты, приводящие к достижению Veteran of the Wrathgate.  Однако по этому (сугубо индивидуальному!) пути вашего героя ведут сценаристы, а Орда, Альянс и Король Лич в будущем поступят только так, как решат властители сюжета.

Но даже динамика мира не столь важна по сравнению с тем, что Warhammer Online дал игроку возможность чувствовать: любой игровой результат, которого он добивается, вносит вклад в общее дело, а не замыкается на его индивидуальном успехе. В принципе, возникающий "эффект присутствия" - это один из возможных (и успешных) способов сделать массовые онлайновые игры как бы более ролевыми в таких условиях, когда теснейшая обратная связь, присущая малонаселенным MUD'ам, технологически сложна или невозможна.

 
Шпильбрехер (нем. spielbrecher, букв. "ломающий игру") - термин, популяризированный голландским мыслителем Йоханом Хейзингой (1872 - 1945), автором известного труда "Homo Ludens" или "Человек играющий". В контексте многопользовательских игр этот термин представляется весьма перспективным, и вот почему.

В отличие от однопользовательских собратьев, игровые виртуальные миры требуют осмысленного взаимодействия игроков и не могут покоиться лишь на тех правилах, которые вшиты в программный код. Наиболее интересные правила поведения в игровом сообществе зависят от свободной воли участников процесса. 

Примеров много - от сложившихся правил распределения лута в PvE-баталиях World of Warcraft (например, система DKP) до более глубоких требований минимально приемлемого "ролевого" поведения в образцово-показательных, на мой взгляд, MUD'ах вроде Achaea.

Игра, по Хейзинге, предполагает отделенное от всего остального мира пространство, в котором действуют особые правила и условности. Наличие таких правил, которые поддерживаются участниками игры, - не просто качества феномена, а сама его основа. Нарушишь такие правила - и волшебство игры пропадет.

По мере того, как виртуальные миры становятся все больше массовым социальным явлением, и все меньше - любопытной субкультурой, повышается процент людей, которые стремятся использовать игру для достижения неигровых целей, будь это банальная работа (пресловутые "chinese gold farmers") или даже неосознанная компенсация комплекса неполноценности, вовсе не связанная с любовью к искусству.

Преследовать цели, которые в самой игре не заложены - значит стирать границы игрового пространства и попирать правила игры, разрушая ее.

Еще немного, и виртуальные миры окажутся под угрозой - это может быть как превращение сказки в еще одну социально-соревновательную забаву, так и экспансия реальной экономики в виртуальный мир, о чем предостерегает Эдвард Кастронова...

Не секрет, что World of Warcraft, по мнению, не лишенному оснований, мог быть вдохновлен вселенной Warhammer Fantasy Battle / Roleplay. А Warhammer знаменит, в том числе, и религиозным отношением к технологиям. Тут и там чертят руны на пушках и паровых механизмах, благословляют технику.

В знакомом многим регионе Icecrown один из квестов выдает гоблин (!) Siegemaster Fezzik, член интернациональной, как видно, организации Argent Crusade. Этот квест называется The Last Line of Defense. Пушки не простые, говорит остроухий слуга света (но не эльф!), а благословленные Отцом Густавом! Вот вам и благословленные пушки. 
Только что наткнулся на расхожее мнение о том, что Counter Strike и пр. более "полезны" с внешней точки зрения, поскольку развивают реакцию, которая может пригодиться и в "реальной" жизни, тогда как World of Warcraft и иже с ним не развивают ничего полезного. С первой частью - согласен (еще и для внимания / скорости чтения полезно), а со второй - нет.

Хотя пользы для прямых навыков у MMORPG меньше, чем у action-игр, стоит помнить, что World of Warcraft - это, прежде всего, командная игра (даже если берем PvP). Навыки руководства "рабочей группой" и разрешения конфликтов в коллективе при наличии общей задачи могут развернуться, и порой разворачиваются, во всей красе.

Что интересно, ролевые текстовые MUD'ы больше помогают либо soft skills (коммуникация) самим по себе - поддержание разговора, развитие какого-либо иностранного языка, либо стратегической части смежных навыков, если в таком виртуальном мире есть социальная структура и принятые механизмы продвижения по карьерной лестнице, как в играх от Iron Realms. А вот графические MMORPG более интересны на уровне "тактики", т.е. оперативного руководства и работы в небольшой группе.

Самый простой пример - искусство не погрязать в обсуждении личных качеств друг друга, а доведении разумной ценой группы до победного конца даже при наличии слабого звена. Ведь, в конечном счете, это гораздо выгоднее для всех, чем полный срыв рейда или забега в обычные инстансы.

Более того, даже однопользовательская составляющая может быть полезна. Если вы прокачиваете персонажа или даже просто делаете daily quests, может возникнуть желание достигать за определенный промежуток времени более эффективных результатов. Думать приходится в том же ключе, что и когда вы занимаетесь личным тайм-менеджментом в "реальности".

Кроме того, терпение при решении рутинных дел - одно как для "реального", так и для "виртуального" мира - надо ли доскакать до нового населенного пункта в World of Warcraft или внимательно дочитать документ на проверку / что-либо еще в таком духе.

В общем, как всегда, дело в человеке, а не в игре.
Для World of Warcraft патч 3.3.0 оказался судьбоносным не только потому, что распахнул для игроков двери в мрачную Icecrown Citadel, но и по причине новой системы поиска групп для подземелий с одноименным названием Dungeon Finder.

С точки зрения теории, раньше было увлекательней: изначально группа собиралась вообще по личным связям, потом была введена сравнительно несложная система подбора игроков, да был еще и чат-LFG (общим он стал, кстати, тоже не сразу). Мгновенных индивидуальных телепортов туда-обратно из любой точки не было и в помине. Меньше автоматизации, но больше общения?

На практике это часто выливалось в полуторачасовой подбор группы, где участники могли разбежаться еще до входа в чертоги упитанных мобов. Если все прошло удачно, то двух (для meeting stone) и более игроков ждало увлекательное путешествие откуда-нибудь из Stormwind'а за три-девять земель в Tirisfal Glades, если вы направлялись, скажем, в Scarlet Monastery. По дороге можно было выпить чашечку чая и побеседовать с друзьями. 

Все это было бы смешно, если бы не было так грустно: такая длительность могла бы быть оправдана и даже приятна только если идет ролевая сессия (скажем, один вечер отыгрываем дорогу до инстанса, а второй - его прохождение), но выбора не было в принципе. 

Новый Dungeon Finder не только ускорил сбор "жетончиков" на 80-м уровне, но и реанимировал целый ряд старых подземелий для низких уровней. Народ гораздо охотнее начал ходить в начальные инстансы, с удивлением обнаруживать великолепную работу художников и гейм-дизайнеров. Более того, ранее невиданные для Альянса Ragefire Chasm (увидим ли мы его после "Катаклизма"?), Wailing Caverns и прочие редкие места стали жертвой невиданного наплыва людей, ночных эльфов, гномов и прочих мягкосердечных существ.

Реанимировал он и гнома-чернокнижника, слегка обновившего свой гардероб. Теперь не самому популярному DPS-классу надо ждать не час или два (как бывало в худшие моменты), а в среднем десять-пятнадцать минут. Иногда бывает удачней, но DPS в округе - пруд-пруди.

А кого всегда не хватает? Как оказалось, на Argent Dawn даже не танков, а хилеров. И вот у паладина, подвисшего на 76-м, появился новый стимул. Переквалифицировавшись в лекаря, он стал очень нужным человеком дворфом. Такого, признаюсь, я еще не видел: вы нажимаете кнопку "Find Group" и... максимум через минуту можете идти в бой. Просто потрясающе. Теперь подземелья можно проходить одно за другим, причем с отлаженной группой делать два-три инстанса в час!

Не думаю, что кто-то осмелится назвать это смещением игрового баланса. Наоборот, для большинства игроков такая скорость открывает возможность регулярно (а не раз в пару дней или реже) посещать интересные закоулки любимого мира. Кроме того, на себе начал ощущать и "общеобразовательный" эффект. Ближе к "средним" уровням все реже попадаются игроки, не имеющие вообще никакого представления о правилах как приличия, так и ведения боя. Теперь, получается, можно стать более опытным игроком, потратив [впустую] значительно меньше времени.

И немного насчет затягивания игрового процесса. Именно в этом не так давно обвинил Blizzard остроумный Eric Estavillo. Как не раз цитировалось в СМИ, одно из "обвинений" - умышленное затягивание игрового процесса с целью выжать из игроков побольше денег. В частности, истец утверждает, что игрокам приходилось тратить огромное количество времени на перемещения... А теперь, отметим, не приходится. Сам по себе такой иск, тем более в США, имеет шансы на успех. Во многих других юрсдикциях (в том числе и в России) тоже можно подумать над обоснованием. Любопытно: новый Dungeon Finder - это просто дизайнерская находка или юристы компании тоже принимали участие в разработке?

     
Очевидно, любая игра содержит элемент обмана: нужно хоть чуточку верить в игровой мир, чтобы двигаться вперед. Насколько нам это удастся - зависит от разработчиков. А как насчет самообмана? В ролевой игре (в подлинном смысле этого слова), без него никуда. Надо перенять часть актерского мастерства и, действуя от лица героя, порой совершать не свойственные для себя "в миру" поступки, иначе строить речь. Однако World of Warcraft для нас очень редко является пространством для отыгрыша роли. Обилие увлекательных возможностей заставляет многих игроков возвращаться к ролплею, чаще всего, от скуки. Жаль (кстати, есть отличная заметка на тему), но об этом в другой раз. А сейчас - несколько слов о другой форме самообмана.

Причина скуки, вызывающей приступы спонтанной ролевой игры - весьма неторопливый (рискну сказать, что даже после последних изменений) рост уровней на фоне желания попробовать вожделенный end-game content. Когда вы не можете посвящать онлайн-игре достаточно времени из-за работы, учебы, семьи и прочих достойных оснований, легко все забросить. Самый сладкий "игровой результат" (например, удачный поход в рейд или победа слаженной группы на поле битвы) - это даже не морковка на палочке, которая висит перед глазами. Ее попросту не видно в тумане войны. Безусловно, изысканные квесты намного лучше бессмысленного и беспощадного грайнда, но даже в этом случае "заставлять себя надо, заставлять".

Самый простой способ докачаться - переключить внимание на другую цель, которая будет находиться как бы в другой плоскости и, пожалуй, быть немного шире. Мой опыт сводится к трем позициям, которые себя, в общем, оправдали. Рассмотрим их на примере дорогих сердцу персонажей:

1. Маленький гном с черным сердцем: древние тайны всех мирозданий...

Гномы-чернокнижники пользуются заслуженной популярностью из эстетических соображений: чрезвычайно милое (и едва заметное в кустах бэттлграундов) создание, весьма талантливое в области магии тени, порчи и магии разрушения - это вам не фунт изюма. В моем случае этот кадр - типичное дитя мучительного упорства, помноженного на сумму отсутствия мотивации и достаточного времени. В общем, он дорос до 70-го (а затем - до 80-го) уровня чуть меньше чем (закройте глаза и пропустите конец предложения) за год. Это были периоды восторга от новых возможностей, сменявшиеся скукой, которая раза три приводила к длительным перерывам, в том числе весьма достойным - например, возвращение в совершенно нехардкорный и даже не ролевой, хотя и очень приятный MUD Aardwolf.

Однако с 40-го уровня до 80-го дорога была вымощена желтым кирпичом, и причина вовсе не в долгожданном маунте (тогда еще не эпике). С этого уровня я стал меньше смотреть за количеством "прямоугольничков" и более внимательно читать тексты заданий, время от времени более глубоко копаясь в lore. Цель у меня была следующая: собрать через квестовую информацию максимум сведений об игровом мире. Мало-помалу я оказался на 80-м уровне! Не буду лукавить: где-то уровню к 75-му я уже отсчитывал дни, но жилось все-равно легче - я ведь мир исследовал, а не за уровнями гонялся (конечно, лукавлю, но, прежде всего, с собой - об этом и заметка). Хорошо проинформированный заклинатель темных сил стал неплохим "героем" для соответствующих подземелий и нормальным участником рейда. Только вот он очень страдал от того, что все его таланты измеряются единицами повреждения в секунду, а не заботой о ранах товарищей или бросками грудью на амбразуры...

2. Корни - они под землей

Выход напросился сам собой. "И жнец, и жрец и на дуде игрец" у нас, прежде всего, друид. Прекрасный класс, позволяющий одним щелчком мыши радикально изменить стиль игры. Ловкость рук и никакого мошенничества. С этим ночным эльфом было проще - он располагал хорошим стартовым капиталом и наследством (прекрасное нововведение - этот heirloom!). Вместе с тем, рост в уровнях все-равно требовал усилий. Но на сей раз я переключился на "подземные" квесты. До того, как гном достиг планки, у меня было искаженное представление. Несколько походов на ранних уровнях длились долго и безрезультатно - опыт соратников был ненамного больше чем мое желание стать лидером группы. Но уже несколько походов в героические подземелья показали: с нормальной группой редкий инстанс займет больше сорока минут. А это мы уже можем себе позволить.

Рост друида был похож на увлекательный, сначала - пеший, тур: собираем квесты для подземелья, идем в подземелье. Повторяем процесс по мере необходимости, переключаемся на следующий инстанс. "Подземные квесты" дают в полтора раза больше опыта и великолепное снаряжение, а каждый поход в нормальной группе - психологически - пролетает за считанные секунды и доставляет немало удовольствия от общения. Не успев обернуться, друг дикой природы оказался на 41-м уровне... К сожалению, где-то после очередного похода в Ульдаман я узнал о существовании MTGO - Magic: the Gathering Online. Это был серьезный удар, и от него друид пока не оправился - ведь проще начать нового персонажа, чем возвращаться к старому, вспоминать настройки и смысл скопившегося в сумках хлама. Так он и появился.

3. Возмездие коренастого дворфа (строго во имя света)

Выходец из Ironforge крепкого телосложения оказался столь же шустрым, сколь и толстокожим. Его уже не волновали знания о мире и даже (стыдно, ведь ты же паладин!) помощь окружающим. Нет, он не отказывался от заманчивых предложений униженных и оскорбленных, гордо носивших восклицательный знак над головой. Назвался груздем - полезай в кузов, помогай всем в округе... Только в тот момент, когда все глядели на очередного богохульного карлика, заявившегося в собор с суккубом под ручку, он исчезал. А возвращался уже под аплодисменты горожан, выставляя на всеобщее обозрение голову убитого босса. Да, паладин уже имел записную книжку, в которой отмечал свои победы. Сам он называл это "достижениями" (они же "achievements"), и это неспроста.

Пройти в промежутках между выполнением заданий все подземелья до 58-го уровня? Выполнить все квесты в зоне Hellfire Peninsula и Zangarmash? Легко! Кропотливая работа идет ладно, с удовольствием. Вы, конечно, вправе остудить наш задор, грубо показав пальцем на отполированный нагрудник и оригинальные наплечники, доставшиеся паладину в наследство от земляка, но дело-то не в них. Легкий самообман - и в тот момент, когда в журнале достижений отмечено выполнение всех квестов в регионе, с удивлением для себя вы слышите зов Нордскола, неминуемо вырывающий вас из многоликих осколков Драэнора. Сейчас у нас, кстати, освоена большая часть Борейской тундры и треть Ревущего фьорда. 72-й (на момент этой заметки) уровень за полтора месяца - чем не достижение для обычного игрока? А боевой запал еще силен - в этом все и дело!



Не так давно в интернет-магазине Blizzard Store появилось два новых товара: Lil' K.T. и Pandaren Monk. Новость была не ахти какой. Однако в игровом сообществе она стала поводом для дискуссий. В чем проблема? Дело в том, что данные товары - декоративные питомцы для игроков World of Warcraft, которые стоят денег. Причем, сопоставимых со стоимостью месячной подписки. Суть спора такова: сделали ли Blizzard "шаг в пропасть" и встали на путь микротранзакций или нет.

Январский номер "Лучших компьютерных игр" порадовал заметкой Тимура Хорева, который приходит, надо отметить, к весьма неутешительным выводам: "Нет, это не пустяк. Это официальное объявление Blizzard всем о том, что точка невозвращения пройдена... Да, мы торгуем игровыми предметами, и что теперь? Несите ваши деньги!" (стр. 184). Провокационно, не правда ли? Вот я и поддался на провокацию - хочу немного поспорить.

Давайте совершенно случайно представим себе самый обычный виртуальный мир, из тех, попасть в который можно по подписке. Заплатил - играй спокойно месяц (три, шесть...). Вкладывать нужно только время (ну или думать иногда). Но тут вдруг в душе издателя алчность делает backstab любви к искусству, и он выпускает в продажу несколько новых байтов - тот же "Меч тысячи истин". Или вдруг за звонкую монету игрок получает возможность  носить с собой книжку на резной цепи - как у настоящих паладинов, только  +10% к опыту. Все, господа. Занавес. Баланс подорван, игровой мир разрушен. Прибавка к опыту, это, знаете ли, condition precedent любой серьезной игры. Да и без "Меча тысячи истин" вас в рейд уже не возьмут - а вот каких-либо игровых достижений для того, чтобы его раздобыть, не надо. Зайди на сайт и купи. Никому уже не интересен старый игровой контент...

И кому все это надо, да еще если бизнес-модель изначально строилась на подписке и ряде "исключительных" дополнительных предметах (Mini-Diablo, Zergling Leash и т.п. - проверьте на www.wowwiki.com)? Тем более, что subscription model привлекательна и тем, что (теоретически) она создает равные условия для игроков: хочешь развиваться - проявляй упорство или активируй время от времени смекалку. [Фемида подсказывает: "А еще где-то за углом притаилась Федеральная антимонопольная служба и потирает руки, ведь пользователям (они же  потребители) предоставлена неполная информация о товаре, а это хороший повод выписать штраф"].

Может быть, скорее, все сказывается примерно как писал в свое время Михаил Евграфович: "Добрые люди кровопролитиев от него ждали, а он Чижика съел?" Разве чем-то опасен маленький жалкий пучеглазый лич или добродушный пандарен-монах? Ну заморозит одну-другую лягушку один, ну ответит вежливым поклоном на поклон другой... Едва ли от этого страдает баланс. Одно дело - торговать за реальные деньги функциональными предметами - повышающими характеристики, дающими бонусы и т.п. Совсем другое - ввести еще парочку эксклюзивных петов, важность которых сопоставима с новой "елочкой" в автомобиле (ездить приятней, только скорости не прибавляет). Одним словом, опасения нам понятны, но всерьез беспокоиться еще рано.

Profile

ius_ludens
ius_ludens

Latest Month

February 2010
S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28